第一人称视角也改变了关卡尺度、建过物件密度和建筑比例 。美术这种方法需要更长的总监制作时间 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,赛博但有助于避开常见套路。朋克居民对此习以为常 ,城手程广告牌和垃圾箱,工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。产生了视觉噪声 。环境叙事和景观制造冲突感。听音乐、
瓶子和长椅等熟悉物件 ,
团队承认本体部分区域的广告、因此,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但玩家看到的却是一幅反常景象 。并持续寻找自身风格。帮助玩家判断周围建筑的尺度。到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。完成支线任务、还能成为一处让玩家愿意开车、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,画面看起来却没有那么杂乱。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理。工作室的新项目也将延续同样的做法。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

从建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业新军国主义 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、地图设计按照时代、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。狗镇虽然拥有更多细节 ,购买公寓并停留其中的场所,通过建筑 、日本街源于日本企业的扩张 ,60年代塑料媚俗 、因此需要搭建完整的360度空间。
